【ボードゲーム】Mariposas:マリポーサの詳しいルールを解説【オオカバマダラ】

毎年春になると、何百万匹ものオオカバマダラがメキシコを出発し、北米東部に広がります。

毎年秋になると、彼らはメキシコに戻ってきます。

しかし、一羽の蝶がメキシコを往復することはありません。

Mariposasは、プレイヤーがこの素晴らしい旅の一部となるための移動とセットコレクションのゲームです。

そもそもMariposas:マリポーサってなに?というかたはまずこちらをどうぞ

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Alderac Entertainment Group (AEG) Mariposas
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目次

概要

マリポーサは3シーズンにわたって行われます。

一般的に、春には北上し、夏には広がり、秋には南下します。

1シーズン当たりのターン数は、春にプレイヤー1人当たり4ターン、夏に5ターン、秋に6ターンと増加していきます。

各シーズンの終わりに得点計算をはさみ、秋の終わりに勝ち点が最も多いプレイヤーがゲームに勝ちます。






コンポーネント

木製のバタフライマーカー 50個(各色10羽ずつ)

(参照:ルールブック)

シーズンゴールカード 20枚(春5、夏10、秋5)

(参照:ルールブック)

フラワーダイス 1個

フラワートークン 120個

スコアマーカー 5個(各色1個ずつ)

中継所トークン 15個

(参照:ルールブック)

マップ ボード 1枚

(参照:ルールブック)

ライフサイクル能力カード 6枚

アクションカード 36枚

(参照:ルールブック)

中継所ボード 1枚

(参照:ルールブック)

ライフサイクル中継所カード 60枚

(参照:ルールブック)

追加移動中継所カード 15枚

(参照:ルールブック)






セットアップ

  • マップボードをプレイエリアの中央に置きます。
  • 指示されたエリアのマップボードにシーズンゴールカードを3枚ランダムに置きます。春はグリーン、夏はイエロー、秋はオレンジのセットからお選びください。 他のゴールカードは箱の中に戻しましょう。 スプリングカードを表向きにします。
  • アクションカード(裏向き山札)とフラワートークンをシャッフルして並べ、全員が手の届く場所に置きます。
  • 各プレーヤーにアクションカードを2枚ずつ配布します。
  • 各プレーヤーにそれぞれの色のバタフライマーカーとスコアマーカーを取得します。 プレーヤーに供給されている蝶を世代別 (1~4) にソートします。
  • プレイヤーは、マップボードの下部にある大きなミチョアカンのスペースに第1世代の蝶のマーカーを置きます。
  • 各プレーヤーは、裏向きのサマーゴールカードに2世代のバタフライ・マーカーを1つ、フォールゴールカードに3世代のバタフライ・マーカーを2つ配置します。
  • プレーヤーのスコアマーカーをマップボードのスコアトラックの先頭に配置します。
  • 最初のプレイヤーをランダムに選択します。
  • フラワーダイスをマップボードの横に置きます。
  • 16個の中継所マーカーをランダムにシャッフルし、マークされた各都市に1つずつ裏向きでランダムに配置します。
  • マップの横に中継所ボードを置いてください。
  • ボーナス移動の中継所カードを中継所ボードの横に置きます。
  • ライフサイクルの中継所カードを、中継所ボードの指示された位置に配置します。
  • 最後に、3つのライフサイクル機能トークンをランダムに選択し、各ライフサイクルセットの右側に表向きで1枚配置します。 これらの特別な能力は、ライフサイクルセット(4枚のカードの横列)を完了するとプレーヤーに与えられます。 未使用のライフサイクル機能トークンをボックスに戻します。



最初のプレーヤーから順番に時計回りに再生されます。




手番でできること

1.カードを手札から1枚、表向きにして自分の前に置きます。

(参照:ルールブック)

表示されているアクションを実行します。



2.ミルクウィードのシンボルの横に着陸した場合、蝶を増やすことができます。

(参照:ルールブック)





3.アクションカードは2枚まで所持可能。

(参照:ルールブック)
注意
同じアクションカードが2枚、または他のカードを再利用するアクションカードが2枚ある場合は、1枚または両方を交換できます。

カードをプレイすると、カードはシーズンの終わりまで留まり、すべてのプレーヤーに見える状態になります。

これは何ターン経過したか、シーズンがいつ終わるかを追跡するのに役立ちます。





ゲームプレイ

移動

各アクションカードには、1匹以上の蝶が移動してスペースに着地する様子が表示されます。

各矢印セットを使用して同じ蝶マーカーを複数回移動することも、ボード上に複数の蝶マーカーがある場合は、各矢印セットを使用して異なる蝶マーカーを移動することもできます。

スペースに着陸すると、そこに表示されているフラワートークンまたは中継所マーカーを収集します。

(参照:ルールブック)

画像左から

  • 1スペースを3回移動する(1匹の蝶によって、または複数の蝶の間で分けることができる)
  • 2つのスペースを2回移動します(1匹の蝶によって、または複数の蝶の間で分けることができる)。
  • 1つのスペースを移動し、3つのスペース(任意の順序で、1匹の蝶によって使用されるか、または複数の蝶の間で分割されることができる)を移動します。
  • 5つのスペースを移動します。
(参照:ルールブック)
  • 4つのスペースを移動して、着陸するスペースに加えて、隣接するスペースから花を取り出します。
  • 今シーズン中にプレイしたアクションカードを再利用できます。*
  • 今シーズン、他の人がプレイしたアクションカードを再利用できます。*

*これらのカードは、ボーナス移動中継所カードには使用できません。






着陸

複数のプレイヤーのバタフライマーカーを含め、任意の数のバタフライマーカーが同じ空間を占めることができます。

着陸する各スペースは、花のスペースか中継所のスペースです。

また、ミルクウィードの記号の横には、新しい蝶をハッチングするためのスペースがあります。





花への着陸

花のスペースに着陸したら、そこに表示されている花に一致するフラワートークンを受け取ります。ただし、

  • 一人のプレーヤーが同じ場所から花を一度に2回集めることはできません。
  • 蝶は自分がターンを始めた場所から花を集めることはできません。






ミルクウィードの隣接へ着陸

あなたの着陸スペースがミルクウィードのシンボルの隣にある場合、そこに着陸した蝶はフラワートークンを消費することによって、すぐに次の世代からの蝶を孵化させることができます。

蝶の孵化は、フラワートークンや中継所カード(ライフ・サイクル・カードまたはボーナス・ムーブ・カード)を手に入れることに加えて行われます。

アクションカードやボーナスモーションカードに複数の着陸(1スペースを3回移動するなど)が表示されている場合は、ミルクウィードのマークの横に着陸すれば、着陸するたびに新しいバタフライを孵化できます。

ふ化前に着地した場所から花を採取することができます。





中継所

生息地の喪失は、オオカバマダラの数を劇的に減少させます。

蝶には蜜の植物を、毛虫にはミルクウィードの植物を提供する「中継地点」をつくることができます。



中継所への着陸

  • 着陸したことのない中継所に着陸した場合は、そこに表示されているものを回収します。
  • すべての中継所マーカーは裏向きで開始されます。あなたが最初にマーカーに着陸したなら、それをひっくり返し、フラワーダイスを振り、出したフラワートークンを取ります。表向きになったマーカーはゲームの残りの部分で使用するのでそのままにしましょう。他のプレイヤーの蝶は、あなたがウェイステーションで収集することを妨げません。
  • 中継所カードの2枚目のコピーを持つことはできません(ライフ・サイクル・カードまたはボーナス・ムーブ・カード)。






ライフサイクルセット

(参照:ルールブック)

ほとんどの中継所マーカーは、ライフサイクルカードを提供します。

ゲームの最後に、収集された各ライフサイクルカードは1ポイントになります。

ライフサイクルカードは3セットあり、それぞれ異なる色(緑、ピンク、青)で、背景には異なる種類のトウワタが表示されます。各セット4枚(卵、毛虫、サナギ、成虫)。






ライフサイクル能力トークン

1色のライフサイクルカードを4枚すべて収集すると、中継所ボードのセットの横に表示される特典が得られます。

(参照:ルールブック)
  • ゲーム終了時に1点を獲得します。 ゲームの残りの部分で、蝶を孵化するたびに、すぐに1ポイントを獲得します。
  • ゲーム終了時に1点を獲得します。 すぐにフラワートークンを1枚ずつ獲得します。
  • 秋の6ターン目の後、このセットを終えたプレイヤー全員が手札を補充し、ターン順にもう1回手番を行います。
(参照:ルールブック)
  • ゲーム終了時にさらに3点獲得します。
  • 所有していない2枚のライフサイクルカードまたはボーナスムーブカードを取得します。
  • ゲーム終了時、ミチョアカンにいるバタフライの得点は2羽分として計算します。






ワイルドフラワー

(参照:ルールブック)

1つの中継所マーカーが、マップボード上のワイルドフラワースペースになります。

どのプレイヤーもここに着地して好きな花を摘むことができます。

このシンボルは、フラワーダイスにも表示されています。

振った時に好きな花を選べるマークです。






中継所ボーナスカード

3つの中継地点マーカーでボーナスの移動カードがもらえます。

これらのカードは、シーズンを超えて必要になるまで保持することができます。

このカードは通常のアクションカードではないため、他のアクションカードをコピーするアクションカードではコピーできません。

これらのカードは、アクションカードの手持ちに追加カードとして追加されますが、再生後に交換されることはありません(各ターンから2枚のカードを選ぶだけです。)。

再生後は、同じカードを回収できないことを覚えておいてください。


移動3、移動2

(参照:ルールブック)

このカードは、通常のアクションカードを使用した後に使用されます。

3つのスペースのうちの1つの移動と、2つのスペースのうちの1つの移動(順不同で)が表示されます。


1移動を追加

(参照:ルールブック)

このカードは、別のカードと同時に使用されます。

これにより、そのカードに別の1つのスペースが追加されます。



ムーブに2を追加する

(参照:ルールブック)

このカードは、別のカードと同時に使用されます。

カード上にある移動アクションの1つに、さらに2つの移動スペースが追加されます。

追加の2移動は、単体の蝶に適用されます。



中継所の例

Zadieは、ライフサイクルセットの1つを完成させようとしている。

蝶をそれぞれ1マス、3マスの移動ができるアクションカードを出します。

彼女の最初の動きは、3スペース移動し、ボストンの中継所マーカーを明らかにします。

ピンクの成虫です!

彼女は中継所ボードから一致するライフサイクルカードを取り出し、フラワーダイスを転がし、対応するフラワートークンを手に入れます。

(参照:ルールブック)

2度目の移動で彼女は1スペース南のニューヨークに移動し、別の中継所マーカー、今度は青い毛虫を見つけました。

彼女は再びダイスを振り、対応するフラワートークンを取ります。

(参照:ルールブック)





チョウの孵化

(参照:ルールブック)

着陸場所がミルクウィードのシンボルの隣にある場合、そこに着陸した蝶はすぐに繁殖する可能性があります。

次の世代のチョウを孵化させましょう。

次世代のチョウのマーカーの1つを親のチョウと同じ場所に置きます。

そのためには、孵化した世代に必要なフラワートークンを捨てます。

2羽のバタフライマーカーは完全に別々に移動しますが、開始位置は同じです。

蝶を孵化させることは、着陸時に起こる他の行動に追加されます。

フラワートークンを集めたり、中継地点を利用したりすることもできます。

バタフライを孵化させるときは、シーズンゴールカードにあるバタフライ・マーカーを必ず手に入れなければなりません。

シーズンゴールカードから最後のバタフライを外したら、カードを裏返して次のシーズンの得点がどうなるかを表示します。

次世代のチョウがいないと、そのチョウは繁殖できません。

第1世代のチョウは第2世代のチョウだけを孵化させることができ、第2世代のチョウは第3世代のチョウだけを孵化させることができる、というように。




孵化コスト

一般的に、地図上の蝶の数が増えればポイントが貯まりますが、それは蝶が必要な場所にいる場合に限られます。

孵化する前に、どこに孵化したいかを考えてください。

新しい蝶のコストは世代ごとに高くなります。

  • 第1世代のチョウは第2世代のチョウを作ります。 コストはマッチしたフラワートークン2枚か、任意のフラワートークンが3枚です。
  • 第2世代の蝶は第3世代の蝶を作ります。 コストはマッチしたフラワートークン3枚か、任意のフラワートークンが4枚です。
  • 第3世代の蝶は第4世代の蝶を作ります。 コストはマッチしたフラワートークン4枚、または任意のフラワートークンが5枚です。第4世代の蝶を、1羽の蝶がいる側が上を向くように配置します。
  • 第4世代のチョウは、ひっくり返って二重チョウになることがあります。 コストはマッチしたフラワートークン4枚、または任意のフラワートークン5枚です。 2羽の蝶はゴールに向かって2つとして数えられますが、1つのマーカーとして動くという利点があります。彼らはゲームの終わりには強力な得点になり得るでしょう。
(参照:ルールブック)






花を集めて育てる例

(参照:ルールブック)

ドリューは1つのスペースを3回動かせるようにするアクションカードを出して、自分の番を始めます。

ドリューは、彼の世代2の蝶を動かします。

彼はすでにオレンジ色のフラワートークンを2枚持っています。

彼は第3世代のチョウを繁殖させるのにフラワートークンが3枚必要です。

最初の手で1つのスペースを移動し、そこに表示されているオレンジのフラワートークンを回収します。

(参照:ルールブック)

このスペースは、ミルクウィードのシンボルの隣にもあるので、ドリューはすぐに彼のオレンジのフラワートークンのすべてを消費して、第3世代の蝶を作成します。

彼はそれを親の蝶と一緒に置きます。

(参照:ルールブック)

次に、ドリューは彼の世代2のバタフライ1羽をリッチモンドの隣のピンクの花のスペースに移動し、ピンクのフラワートークンを収集します。

(参照:ルールブック)

3番目の動きで、ドリューは2つの紫のフラワートークンを集めたいのですが、彼の第2世代の蝶は、その蝶がターンを開始したスペースなので、集めることができません。

また、蝶がオレンジ色の花のスペースに戻ってきても、今度はそのスペースですでに花を集めてしまっているので、花を集めることができません。

(参照:ルールブック)

しかし、第3世代の蝶は新たに孵化し、他のスペースになかったので、ドリューはその蝶が2つの紫色の花のシンボルと2つの紫色のフラワートークンを収集するスペースに移動するために彼の第3の動きを使用することができます。




季節の顕在化

オオカバマダラの大移動は毎年、風や天候などのさまざまな条件の影響を受けます。

気温や土地利用の変化などです。

マリポーサの各シーズンのゴールカードは、これらの変化要因のいくつかを表しています。

ゲームではシーズンごとに1枚のゴールカードを使います。

もちろん、蝶は毎年何を持ってくるかを前もって知ることはできません。

各シーズンのゴールカードは、セットアップ中にカードの上に置かれたすべての蝶がマップボードに孵化された後に表示されます。

シーズンの終わりに達して次のシーズンのゴールカードが明らかにされていない場合は、すぐにそれを明らかにし、上に乗っている蝶のマーカーをプレイヤーのサプライに戻します。

ふ化の結果、裏向きのシーズンゴールカードの上からすべての蝶が取り除かれたとき、すべてのプレーヤーに示されます。

シーズンゴールカードは現在のシーズンにしか影響しません。

春に公開されたサマーゴールカードは春には何の影響も与えないです。




(参照:ルールブック)

スプリングゴールカードは試合開始時に表示されます。

すべてのプレーヤーが4ターン行ったら、春の終わりです。

春の終わりに、次の手順を順番に実行します。

  • 春の間に使用したアクションカードはすべて捨て山に入れてください。
  • 春のゴールカードに表示されたゴールを得点します。
  • 夏の最初のプレイヤーを決めます。春の終わりに合計得点が最も少ないプレイヤーが夏の最初のプレイヤーとなります。(同点の場合は春の最初のプレーヤーから時計回りに移動します。)
  • マップ上にいない第2世代のチョウがあれば、無料で孵化できます(フラワートークンは無料で、ミルクウィードのシンボルの隣に置く必要はありません。)。第一世代の蝶の上に重ねてください。
  • すべての第1世代の蝶をマップボードから削除します。
  • サマーゴールカードが公開されていなければ公開します。これで夏に向けて準備万端です。





(参照:ルールブック)

すべての第2世代の蝶が裏向きのサマーゴールカードから削除されたら、サマーゴールカードを表示します。

すべてのプレーヤーが5回のサマーターンを終えると、夏の終わりを迎えます。

夏の終わりには、次の手順を順番に実行します。

  • 夏に使用したアクションカードは全て捨ててください。
  • サマーゴールカードに表示されているゴールを獲得します。
  • 秋のスタートプレイヤーを決めます。夏の終わりに合計得点が最も少ないプレイヤーが秋の最初のプレイヤーになります。(同点の場合は夏の最初のプレーヤーから時計回りに移動します。)
  • マップ上に載っていない第3世代の蝶があれば、無料で孵化させることができます(フラワートークンは無料で、ミルクウィードのシンボルの隣に置く必要はありません。)。第2世代のチョウの上に乗せてください。
  • マップボードから第2世代の蝶をすべて削除します。
  • 秋のゴールカードが公開されていなければ公開します。 これで秋に向けて準備万端です。






(参照:ルールブック)

すべての第3世代の蝶が裏向きのフォールゴールカードから削除されたら、フォールゴールカードを表示します。

すべてのプレーヤーが6回のターンを経験すると、秋の終わりを迎えます。

秋の終わりに、次の手順を順番に実行します。

  • 秋のゴールカードに表示されているゴールを得点します。
  • ミチョアカンにいる第4世代のチョウの数で得点が追加されます。1羽→3点、2羽→7点、3羽→12点、4羽→17点、5羽→21点、6羽→24点。1つのマーカーに2羽いる4世代のバタフライでは、さらに2点加算されます。
  • 収集した各中継所ライフサイクルカードに1点のスコアを付けます。

3シーズンを通して得点が最も多いプレイヤーが勝者です。

2人以上のプレーヤーが同じポイント数を持っている場合、タイブレークは以下の通りです。

  • ミチョアカンにいる蝶の数
  • フラワートークンの数
  • ライフサイクルカードの数
  • まだ同点なの?!もうみんな勝ちだよ!





シーズンカードアイコノグラフィーと説明

次のセクションでは、シーズン・ゴール・カードのゴール例について詳しく説明します。

シーズンごとにすべてのゴールを達成することはできないかもしれません。

お手持ちのアクションカードで賢くお選びください。




地理的目標

(参照:ルールブック)
(参照:ルールブック)

スペースのコーナーから想像上の水平線を描きます。

その行より矢印方向すべての行にあるマップ上のすべてのスペースが該当スペースと見なされます。






シーズン目標の例

反復可能な目標

シーズン・ゴールは、シーズン終了時に達成した時点でポイントを与えてくれる場合もあります。

カードには、ポイント数の後に「/」、得点基準が書かれています。

(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、アトランタが入っている列の上にあるバタフライが1点を獲得します。


(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、ダブルフラワーのスペースにいる蝶1匹につき2点を獲得します。

(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、赤いスペースにある蝶1羽につき1点を獲得します。


(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、ボストン周辺にいる各蝶に対して2点を獲得します。
都市の周辺は、都市スペース自体も含まれます。


(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、東海岸のスペースにいる各蝶に対して2点を獲得します。オーランドのすぐ下にある2本の白い花が咲く青いスペースから、2本の紫の花が咲くケベックに隣接した緑のスペースまで、東海岸は続いています。




1回限りの目標

シーズンゴールに一定の基準があり、その後に得点が続く場合は、その基準を満たして得点する必要があります。

ただし、得点は1回だけです。

複数回達成してもポイントは増えません。

(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、3つの指定された都市のそれぞれの周りに少なくとも1つの蝶がいる場合、7ポイントを獲得します。



(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、黄色、オレンジ、緑のスペースに少なくとも1羽の蝶がいる場合、4点を獲得します。



(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、それぞれの花のトークン・タイプを少なくとも1つ持っていれば、3点を獲得します。



(参照:ルールブック)

シーズンの終わりに、2匹の蝶が両方ともアトランタの上にいて、赤のスペースに少なくとも1匹と黄色のスペースに1匹がいる場合、あなたは6ポイントを獲得します。





単発の複合目標

カードに 「AND」 という単語を持つチョウの数がある場合、スコアを得るためには、シーズンの終わりに少なくともその数のチョウをマップに配置し、他の基準を満たす必要があります。

カードに赤い丸が付いていて、蝶の間に線が引かれている場合は、蝶がいないことを意味します。

(参照:ルールブック)

地図上に3匹以上の蝶がいて、アトランタの真下には蝶がいない場合、得点は5点になります。



(参照:ルールブック)

地図上に3匹以上の蝶がいて、アトランタの左側には蝶が全くいない場合、あなたは5点を獲得します。





繁殖目標

カードにさなぎの孵化マークがあれば、一定地域での繁殖が報酬になるということですね。

(参照:ルールブック)

ヒューストンの右とアトランタの左に示された列で蝶が次世代の蝶を繁殖させるたびに、あなたは直ちに2点を獲得します。



(参照:ルールブック)

アトランタの列の上で世代3の蝶が繁殖すると、それはすぐにダブル世代4の蝶になります。





即時採点

(参照:ルールブック)

ポイント記号に感嘆符が付いている場合、ポイントはシーズン終了時ではなく、すぐに得点されます。





補足
ルールは全てコチラより参照しています。
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