ここで紹介するのは、作業中ルールブックであることに注意してください。
最終的なものではありません。
ルールの微調整や変更、レイアウトやグラフィックスの変更は可能です。
そもそもAnkh: Gods of Egyptとは?
このページはAnkh: Gods of Egyptの詳しいルール説明のみとなります
どんなゲームか知りたい方はまずキックスターターのページもしくはこちらの記事をご覧ください
今回元にしたルールブックはこちらです
参考画像等は使用していないので都度こちらをご覧いただければと思います
また、参考までに同デザイナーの手掛けるボードゲームはこちらになります
概要
アンクは、古代神話のエジプトを舞台に、多神教から一神教への移行期を舞台にした2~5人のプレイヤーが競うゲームです。
それぞれのプレイヤーが古代エジプトの神を操り、エジプト唯一の神となるために十分な信心を集めることが目的になります。
信者を集めて記念碑を建立したり、神のアンクの力を強めるために信者を犠牲にしたり、他の神と争って王国を支配することで信仰を得ます。
時代が進むにつれ、記念碑は異なる神と結びついていきます。
神話の守護神も戦いに加わり、エジプトの各地はラクダの隊商で再分割され、二神は新しい神になるかもしれないが、唯一のエジプトの神として最後に立ち上がるのはたった一人(または誰もいない)です!
イントロ
古代、強大なナイル川に沿って、人々は力強く成長し、その水で養われ、その恵みで養われていた。
人々が繁栄するにつれ、神々も繁栄した。
人々は記念碑を建て、犠牲を払い、神を崇めた。
神々は彼らに知識と道具と富を与えた。
しかし、神々の中には、他の神よりもうまくやったものもいた。
絶え間ない信者たちの献身を受け、かれらは偉大で、強力で、有力となった。
手を伸ばして気まぐれに世界を変えることができる。
人々の口にもはや名がつかなくなった神々のうち、彼らの姿は衰え、歩みはもつれ、力は弱まった。
ナイルの地に変化が訪れた。
変化と共に戦争が起こった。
神々は、それまで神々の間では兄弟のような存在であったことはなく、今では神々の存在そのものが脅かされており、エジプト最強の神々が力を蓄え、神々の献身を導き、戦争へと行進していく。
最後に、砂が沈静化し、血が乾き、風が穏やかな風になると、一神教の新しい時代に勝利する神はただ一人だけになるだろう。
それは一体誰であろうか。
コンポーネント
- アヌビス神 1体
- アヌビスの戦士 6体
- アムン神 1体
- アムンの戦士 6体
- ラー神 1体
- ラーの戦士 6体
- オシリス神 1体
- オシリスの戦士 6体
- イシス神 1体
- イシスの戦士 6体
- アンドロスフィンクス 2体
- ミイラ 3体
- サテト 3体
- 巨大サソリ 2体
- 猫のミイラ 3体
- アペプ 2体
- ラクダ 30頭
- 土台(大)(神につき2つ) 10枚
- 土台(小)(神につき2つ) 10枚
- ゲームボード 1枚
- 信心ダッシュボード 1枚
- ゴッドダッシュボード 5枚
- 中央ダッシュボード 1枚
- 融合ゴッドダッシュボード 5枚
- プレーヤー補助カード 5枚
- バトルカード(1神につき6枚) 30枚
- ガーディアンの参照カード 6枚
- アンクトークン(神につき16) 80枚
- 信者トークン 70枚
- プラスチックイベントトークン 1枚
- アクションマーカー 4枚
- ピラミッドトークン 10枚
- 神殿トークン 10枚
- オベリスクトークン 10枚
- プラスチックアクションマーカー土台 4つ
- 紛争順序トークン 8枚
- アムントークン 1枚
- 太陽トークン 3枚
- バトルタイブレークトークン 1枚
- 地下世界トークン 3枚
- シナリオブック 1冊
- ルールブック 1冊
基本コンセプト
Ankh:Gods of Egyptのゲームボードは、広大なナイル川が土地をナイルデルタ、東エジプト、西エジプトの3つの異なる地域に分けている古代エジプトを描写しています。
ゲーム内のイベントだけでなく、一部のゲームシナリオ設定では、ラクダの隊商がこれらの領域を2つ以上の小さな領域に細分化し、神の間の力のバランスを大きく変えることができます。
ゲームボード上の各領域は六角形のスペースで構成されており、Fertile(緑)またはDesert(黄色)のいずれかです。
各スペースは、空にすることも、一度に1つのフィギュアまたは記念碑で占有することもできます。
青いスペースは水で、通常は占有できません。
ゲームを通して、神々がエジプトの唯一の神になるために奮闘するように、紛争は各地域で起こります。
調整
フィギュアと記念碑は、両方とも同じ領域にある場合、互いに隣接しています。
川やラクダで区切られた空間は隣接していません。
これは、「隣接した」という用語が使用されるすべての場合に適用されます。
例:戦士はピラミッドに隣接していますが、別の地域にある巨大サソリには隣接していません。(間に川があるため)
フィギュア
エジプトの神々はそれぞれ大きな姿で表され、それぞれの戦士たちを従えています。
ゲーム中、プレイヤーはガーディアンと呼ばれる神話上の存在をコントロールすることもできます。
使用していない時は、フィギュアはゴッドダッシュボードの隣のプールに保管されます。
それぞれのフィギュアの基本的な強さは1ですが、個々のガーディアンの能力、神の力、またはアンクの力は、この量を増やすことができます。
神々:エジプトの神々は強力な不死の神々で、それぞれが独特の能力を持っています。
神は殺されません!
たとえカードの効果等が殺されることを示していたとしても、神はそれから除外されます。
戦士:各神は6体の個人的な軍隊を持ち、戦い、戦略領域をコントロールすることができます。
ガーディアン:十分な力を発揮する神に仕える伝説上の生き物や神格の低い神がたくさんいます。
それぞれのガーディアンには独特の能力があり、戦いでも力を発揮します。
プレーヤーはアンクの力を解除することで、これらのガーディアンを制御できます(詳細はP18へ)。
ラクダ隊商は、ゲームボードを異なる領域に分割するために使用されます。
ラクダは彫刻されたプラスチック片で表現されていますが、ゲームルールのためのフィギュアとはみなされず、どのプレイヤーによっても制御されないことに注意してください。
記念碑
エジプトの神は記念碑から力を得ており、記念碑を管理することは神の信者をより多く引きつけることになり、神の力をさらに強めるために不可欠です。
記念碑には、オベリスク、神殿、ピラミッドの3種類があります。
記念碑にその神のアンクトークンが付いている場合、その神によってコントロールされていることを表します。
それぞれの記念碑は一度に1つの神によってのみ制御することができます。
アンクトークンのない記念碑は中立的な記念碑です。
中央ダッシュボード
ゲーム中、プレイヤーは交代でボード上の人物を動かして重要な領域を掌握したり、戦士やガーディアンを呼び出して対戦相手と戦ったり、新しい信者を獲得したり、新たなアンクの力を解き放ったりします。
中央ダッシュボードの上半分には、4つの可能なアクションが、それぞれ独自のアクションマーカーを持つ個別のアクショントラックとして表示されます。
プレーヤーが特定のアクションを実行するたびに、そのアクションマーカーはトラックに沿って右に1スペース移動します。
アクションの詳細については、14ページを参照してください。
アクションマーカーがトラックの最後に達すると、イベントが発動されます。
各アクションマーカーの開始位置は、ゲーム開始時のプレーヤーの数によって異なります。
たとえば、3人制のゲームでは、図に示すように、各アクションマーカーを 「3」 スペースに設定します。
アクションマーカーがアクショントラックの最後に達すると、イベントが発動され、アクションマーカーが開始位置にリセットされます。
イベントトラックは中央ダッシュボードのもう1つの機能で、ゲームのタイムラインとして機能します。
プレーヤーが選択したアクションによってイベントが発動されると、イベントマーカーがイベントトラックに沿って1つ進み、特定のイベントが発動されます。
詳細は19ページをご参照ください。
ゴッドダッシュボード
エジプトの神々には、その神の本質を表すダッシュボードがあります。
それぞれの神は、ゲームの開始から利用可能な独特の神の能力を持っています。
ゲームが進行し、神が新しい信者を獲得すると、新しい能力を与えるアンクの力を解き放つことができます。
可能な12のアンクパワーは3つのレベルに分類され、ゴッドダッシュボードの3つの列に配置されています。
神は、各列で最大2つのアンクの力をロック解除できます(レベル1で2つ、レベル2で2つ、レベル3で2つ)。
アンクの力を開放することによって、伝説的なガーディアン(P18へ)を追加で引き付けることもできます。
信心
信心は、神がエジプトの人々によってどれだけ崇拝されているかを測るものさしです。
各神の現在の信心レベルには、信心トラック上にアンクトークンが表示されます。
各神は、信心トラックの一番下(一番下の赤い空間)からゲームを開始し、さらに信心を獲得すると、アンクトークンがトラック上に移動します。
神が信心トラックの一番上のスペースに到達すると、即座にそのプレイヤーはゲームに勝ちます。
一方、4回目の紛争終結までに十分な信心を獲得できなかった神は、忘れられ、ゲームから排除されることになります。
信心トラックの同じスペースに複数のアンクトークンがスタックされている場合、スタックの上から下への順序は、そのスペースを共有している他の神よりも献身的な神がどれであるかを示します。
スタックの一番上のトークンが最も献身的な神を表し、一番下のトークンが最も献身的でない神を表します。
神のアンクトークンが他のトークンによって占有されているスペースに入ると、新しいトークンは常にスタックの先頭に配置されます。
複数のプレーヤーが同時に信心を獲得する場合は、信心が最小のプレーヤーから始めて、信心が最大のプレーヤーまで順番に進めます。
バトルカード
各自6枚のバトルカードを使用します。
これらのカードは、紛争イベント中に使用され、プレイヤーの戦闘力と特殊効果にボーナスを提供します。
プレイヤーは使用したバトルカードを自動的に取り返すことはなく、テーブルの上に表示したままになります。
このようにして、すべてのプレイヤーがカードを見ることができるため、適切なタイミングで適切なカードを選択することが非常に重要です。
セットアップ
1
プレイヤーは手に入る神の中からエジプトの強力な神を選び、その神に属する以下の要素を選びます。
- 神のフィギュア
- 6体の戦士フィギュア
- ゴッドダッシュボード
- 融合ゴッドダッシュボード
- アンクトークン
- 6枚のバトルカード
- プレイヤー支援カード
- ラーを持っている場合は3太陽トークンを使用します。プレイヤーがオシリスを持っている場合、3つのアンダーワールドトークンを取ります。プレイヤーがアムンを持っている場合、アムントークンを取ります。
2
各プレイヤーは1体、信者トークンを所有した状態から開始します。
残りの信者トークンは、すべてのプレーヤーが手を伸ばせるように、共通スペースの脇に置いておきます。
3
各プレイヤーは、ロックされたアンクの力の下の一番下の列に沿ったスペースに、6つのアンクトークンをゴッドダッシュボードに置く。
残りのアンクトークンは手元に置いておきます。
4
最初のプレイヤーをランダムに決定します(でなければ最も多くの猫を飼っているプレイヤー)。
他のプレイヤーは、テーブルの周りを時計回りの順序で座ります。
5
最初のプレイヤーから順番に、各プレイヤーはアンクトークンの1つを信心トラックの一番下のスペースに配置し、スタックを形成します。
このようにして、最後のプレーヤーのアンクトークンが最上位に配置され、最も多くの信心から開始されます。
6
中央ダッシュボードのアクショントラックにある4つのアクションマーカーを、ゲームのプレーヤーの数に合わせて開始スペースに配置します。
7
トラックの最初のスペースにイベントマーカーを配置します。
8
プレイヤー数に合わせてシナリオ冊子からシナリオを選択します。
9
シナリオ設定図(すべてのシナリオでラクダを配置する必要があるわけではありません。)に示すように、ボード上に記念碑(ピラミッド、神殿、オベリスク)、紛争順序トークン、およびラクダを配置します。残りの記念碑、紛争順序トークン、バトルタイブレークトークン、ラクダは、共通スペースに置いておきます。
紛争順序トークンはボード上の特定のスペースに属していません;領域全体に効果が出ています(領域を表すための目印の役目)。
10
フィギュアとアンクトークン(あなたの管理された記念碑へ)をシナリオ設定のようにボードに配置します。
シナリオ設定では、最初のプレイヤーがプレイヤー#1、その左側のプレイヤーがプレイヤー#2というようになります。
11
無作為に、または共通の合意によってLevel1、Level2、およびLevel3のガーディアンカードをそれぞれ一枚ずつ選び、ゲームボードの近くに置きます。
次に、プレイヤーの数に応じてカードの横にガーディアンの数字をいくつか配置します。
- 2プレイヤー:各レベル1ガーディアンフィギュアを使用
- 3プレイヤー:各レベルともガーディアンのフィギュアを2つ使用
- 4または5プレーヤー:各レベルのすべての有効なガーディアンのフィギュアを使用する(少人数用3名、大人数用2名)。
勝利条件
エジプトの唯一の神になってゲームに勝つには3つの方法があります。
アンクトークンが信心トラックの一番上のスペースに到達すると、プレーヤーはすぐに勝ちます。
4回目の紛争の後に残った唯一の神様であれば、すぐに勝ちます。(ここで神がいなければ引き分けとなり、エジプトは無神論者となる。)
前述のいずれの条件も満たされない場合、そのトラック上の最後のイベントが解決された後、最も心身の高いプレイヤーがゲームに勝ちます。
ゲームプレイ
アンクはプレイヤーが順番にプレイされます。
順番に1つまたは2つの動作を行います。
プレイヤーのアクションによってイベントが発生することもあります。
プレイヤーのアクションとイベント(発動された場合)を完全に解決した後、現在のプレイヤーのターンは終了し、時計回りに並んだ次のプレイヤーが自分のターンをする。
アクション
プレーヤーがターン中に行うことができるアクションは4つあります。
- フィギュアを移動
- フィギュアを召喚
- 信者を得る
- アンクの力の解放
各アクションは、中央ダッシュボードにトラックとして表示されます。
アクションを選択するには、対応するアクションマーカーをトラックの1つ右のスペースにスライドさせてから、そのアクション全体を実行します。
プレーヤーは、解決できない場合でもアクションを選択することができます。
選択したアクションマーカーがトラックの右端のスペース(白背景)に到達すると、イベントが発動されます。
最初に、イベントを発動したプレーヤーの動作を完全に解決してから、イベントマーカーをイベントトラックの1つ右のスペースに進めることによって、イベント自体を解決します。
イベントを解決したら、アクションマーカーをそのアクショントラックの開始位置に戻します(ゲームの開始時にゲームのプレーヤーの数と一致するスペース)。
イベントの詳細については、19ページを参照してください。
プレーヤーが最初のアクションでイベントを発動した場合、2番目のアクションを実行することはできません。
最初のアクションを実行した後、プレーヤーがイベントを発動しなかった場合、2番目のアクションを選択できますが、2番目のアクションは最初に選択したアクションよりも中央のダッシュボードの下の行にある必要があります。
①アムンプレイヤーが最初のアクションとしてフィギュアの召喚を選択し、そのアクションマーカーを右のスペースに1つ移動します。
2番目のアクションとして、 「②信者を得る」 または 「③アンクの力の解放」 のいずれかを選択できますが、 「フィギュアの移動」 は 「フィギュアの召喚」 の上にあるため選択できません。
また、再度フィギュアの召喚を選択することもできません。
③アンクの力の解放を選択すると、解決後に④紛争イベントが発動されます。
フィギュアを移動
各地域を最大限に活用するには、フィギュアを正しく配置することが重要です。
ゲーム内の多くの状況では、フィギュアが別のフィギュアまたは記念碑に隣接している必要があります。
他の場合には、単にスペースを占有して、対戦相手がそうしないようにすると非常に有利になることがあります。
フィギュアの移動アクションを実行すると、プレイヤーはボード上のフィギュアをそれぞれ3つのスペース(0、1、2、または3個のスペース)まで移動できます。
フィギュアは、任意のプレイヤーに属するフィギュアまたは記念碑が占有するスペースを横切って、水辺スペースを横切って、または川とラクダ隊商を横切って移動することができるが、フィギュアの移動は水辺スペースではない空のスペースで終了する必要があります。
ボード上の各スペースには、一度に1つのフィギュアまたは1つの記念碑しか配置できません。
記念碑は移動によってコントロールが変わることはありません。
記念碑のコントロールイベント中に、プレイヤーは記念碑のコントロールを取得(または喪失)します。
アムンプレイヤーがフィギュアの移動アクションを実行し、①神フィギュアを中立のオベリスクに隣接するスペースに3マス移動します。
それから、②彼は彼の戦士の1体を中立ピラミッドに隣接するよう3マス移動させます。
戦士は、何もない空間で動きを終えたので、水の空間とピラミッドを通り抜けて移動することができます。
③彼は自分の最後の戦士を中立の神殿の近くに移動させたいと思っているが、ラーのフィギュアが目的地を塞いでいるので、ラーの戦士と川の上を移動して空のスペースに移動します。
フィギュアの召喚
神々は大きな力を持っていますが、その領地を全国に広げるには、戦士とガーディアンからの支援が必要です。
フィギュアの召喚アクションを使用すると、プレーヤーは自分のプールから1つのフィギュア(戦士とガーディアン)を選択し、それをゲームボードに配置できます。
フィギュアは、水以外の空のスペースに、ボード上に既にあるプレーヤーのフィギュアのいずれかに隣接して、またはプレーヤーがコントロールする記念碑(隣接しているためには同じ地域にいる必要があることを覚えておく)に隣接して配置する必要があります。
アムンプレイヤーがフィギュアの召喚アクションを実行し、①プールのミイラを支配下の神殿に隣接する空きスペースに配置します。
またアムンプレイヤーは、上の図で②と記されている任意のスペースを選択することもできます。
これらのスペースは空で、他のアムンフィギュアまたはアムンが管理する神殿に隣接しているからです。
③のスペースは戦士と同じ領域ではなく、隣接していないため、選択できません。
信者を得る
すべての神は、信者に自分の命令を実行してもらう必要があります。
信者たちは、神に敬意を表し、アンクの力を解き放つために、新たな記念碑を建設する鍵となります。
信者を得るアクションを実行すると、プレーヤーは、任意のフィギュアが隣接している記念碑(彼らのどちらか、または中立の)の数と同じ数の信者を獲得します。
共通スペースからその数の信者トークンを取得し、プールに追加します。
上の図では、イシスプレイヤーが信者を得るアクションを実行し、次の記念碑から合計3人の信者を獲得しています:
②のオベリスクには2体、③中立の神殿は1体、⑥中立のピラミッドにも1体イシスの戦士が隣接しています。
彼女は、彼女がコントロールしている①のピラミッドに隣接するフィギュアがないので、そのピラミッドから信者を取得しません。
中立のピラミッド④からも、彼女の戦士は別の地域にいて、その地域に隣接していないので信者の獲得はありません。
また、オベリスクはアムンによって支配されているので、彼女は⑤のオベリスクから信者を得ません。
アンクの力の解放
プレイヤーのゴッドダッシュボードには、利用可能なアンクの力がすべて表示されています。
アンクの力は、アンクの力の解放アクションを実行して解除した後でのみ使用できます。
アンクの力は3つのレベルに分けられ、ゴッドダッシュボードに3列に表示されます。
それぞれの神は、それぞれの段階で解除された2つのアンクの力を持つことができます。
解除されたアンクの力を示すアンクトークンは、ゴッドダッシュボードの下部に並んでおり、各列に2つのアンクトークンがあります。
プレーヤーは、アンクの力の解放アクションを実行するたびに、この一番下の行の一番左のアンクトークンを、同じ列内で選択したアンクの力に移動します。
つまり、2つのレベル1のアンクの力を解除してから、レベル2の力を解除する必要があります。
アンクの力が解除される度に、プレイヤーは解除されたアンクの力のレベルと等しい数の信者を犠牲にしなければなりません(1、2、または3)。
犠牲になった信者はプレイヤーのプールから取り出され、共通スペースに戻されます。
異なるアンクの力が同じスタックに影響を与えます。
例えば、プレイヤーがGloriousとMightyの両方を解除した場合、2つ以上の強さでバトルに勝つたびに、両方の強さのすべての利益を受けます。
ガーディアンの制御
プレイヤーがアンクの力の解放アクションを実行すると、ゴッドダッシュボードにガーディアンのシンボルが現れることがあります。
これは、神がガーディアンを引き寄せるほどの力を獲得したことを意味します。
プレイヤーは、自分のゴッドダッシュボードのLevel1列でガーディアンのシンボルを発見すると、Level1ガーディアンカードから1つフィギュアを取得し、それを自分のプールに追加します。
同様に、Level2ガーディアンのシンボルを発見すると、Level2ガーディアンの制御権を取得します。
いずれの場合も、ガーディアンのカードにこれ以上フィギュアがなければ、プレイヤーは何も得られません。
プレイヤーがプールにガーディアンのフィギュアを追加すると、適切なサイズの色の土台をそのフィギュアにつけます。
これにより、特定のガーディアンがボード上にあるとき、どのプレイヤーがそのガーディアンをコントロールしているかが明確になります。
プレイヤーのプールにいるガーディアンは、フィギュアの召喚アクションでボードに呼び出すことができます。
アムンプレイヤーがアンクの力の解放アクションを実行するとします。
彼のゴッドダッシュボードの一番左のアンクトークンはレベル1の列にあるので、彼はレベル1のアンクパワーを解除するために彼の信者の1人を犠牲にします。
彼は「インスパイアリング」を選択し、一番左のアンクトークンをそのスペースまで移動します。
そうすることで、彼はガーディアンのシンボルを明らかにし、それは彼にレベル1ガーディアンのフィギュアのコントロールを与えます。
彼はこの新たに獲得したフィギュアを自分のプールに加えます。
イベント
神々の戦いが繰り広げられる中、時の流れを刻む重大な出来事が起きます。
記念碑が建てられ、ラクダ隊商が土地を分割し、暴力的な紛争が権力のバランスを変えます。
これらのイベントはすべて、ゲームのタイムラインとして機能する [イベント] トラックに表示されます。
アクションマーカーがトラックの右端のスペースに到達すると、アクションが解決された後、イベントが発動されます。
イベントマーカーをイベントトラックの次のスペースに移動し、そのスペースに表示されているイベントを解決します。
イベント・スペースには、個別のイベント(丸スペース)と紛争(平方スペース)の二種類があります。
個々のイベントには、そのイベントを発動したプレーヤーのみが関与します。
一方、紛争は全てのプレイヤーを巻き込みます。
イベントが解決されると、アクションマーカーは、ゲームを開始したプレーヤーの数に一致するスペースにリセットされます。
最初のアクションとして、①イシスプレイヤーは「信者を得る」アクションを実行し、アクションマーカーをアクショントラックの右端のスペースに移動します。
信者を得るアクションが完全に解決された後、②イシスプレイヤーはイベントトラックに沿ってイベントマーカーを1つ移動し、記念碑のコントロールイベントを発動します。
③イベントを解決すると、信者を得るアクションマーカーはアクショントラックの開始位置(この場合、3人制のゲームに対応するスペース)に戻ります。
イベントが発動されてから2回目のアクションを実行できないため、プレーヤーのターンは終了します。
記念碑のコントロール
記念碑はゲームボードの重要な戦略的特徴です。
それらは信者を獲得するための主な源であり、神が土地の周りに足場を確立するのを助け、アンクの力によって強化されるかもしれません。
プレイヤーが記念碑のコントロールのイベントを発動すると、その記念碑に隣接する少なくとも1つのフィギュアを持っている限り、プレイヤーは1つの中立な記念碑の支配を得ることができます。
プレイヤーは自分のアンク・トークンの1つを記念碑に置き、自分の支配を示します。
このイベントが発動されたときにボード上に中立な記念碑が残っていない場合、プレイヤーは他のプレイヤーがコントロールする記念碑をコントロールすることができます。
イベントを引き起こしたプレイヤーは、コントロールしたい記念碑の近くに少なくとも1つのフィギュアを持っていなければなりません。
その場合、他のプレーヤーのアンクトークンを記念碑から削除し、自分のものと交換します。
イシスプレイヤーが記念碑のコントロールイベントを発動したとします。
彼女は中立の神殿①に隣接して戦士を持っているので、彼女は神殿の支配を得ることができます。
彼女は中性のピラミッド②を選ぶことができません。
なぜなら、ピラミッドは彼女のフィギュアとは異なる領域にあり、隣接していないからです。
彼女はまた、まだ中立的な記念碑がボード上にあるので、ラーによって支配されるオベリスク③を制御することを選択できません。
彼女は中立の神殿を支配し、彼女のプールからアンクトークン④を置きます。
ラクダ隊商
ラクダの隊商を配置することで、神は土地を分割する境界を再描画することができます。
ラクダの隊商では、1つの地域を2つの小さな地域に分割して、パワーバランスを変えたり、対戦相手のプランを崩したりすることができます。
ラクダの隊商イベントを発動したプレイヤーは、共通スペースからボードに6頭までのラクダのラインを配置することができます。
ラクダは、スペース-1つのヘクスに対して1匹(川や水辺ではなく)を区切るラインに配置されます。
プレーヤーは、川、水辺スペース、その他のラクダ、または外部マップ境界を接続するラクダのラインをゲームボードに配置する必要があります。
この分割によって作成される両方の新しい地域のサイズは、少なくとも6つのスペースである必要があります。
領域を2つの新しい領域に分割した後、プレーヤーは新しい領域の1つを選択して、元の領域の紛争順序トークンを保持します。
その後、プレーヤーは共同スペースから最も小さい番号の紛争順序トークンを取り出し、新しい領域に配置します。
最後に、プレーヤは、ボード上に既に存在する任意の紛争順序トークンと、配置されたばかりの新しい紛争順序トークンを交換することができます。
これにより、紛争中に領域が解決される順序が変更されます。
次のセクションを参照してください
ラープレーヤーがラクダ隊商イベントを発動します。
彼はナイルデルタ地域を分割することを選び、上記Aのように5匹のラクダを配置します。
新しく作成された領域の最小サイズは6つのスペース(最小許容値)で、配置されたラクダは水辺スペースから川に伸びています。
元の領域は競合順序トークン1を持ち、ラープレイヤーはそのトークンを新しい領域Bに移動することを選択します。
次に、共通スペース(利用可能な最小の数)から紛争順序トークン4を取得して、別の新しい地域Cに配置します。
そのトークン4をボード上の別のトークンと交換することもできますが、そうしないことを選択します。
紛争
不死を求める神の戦いにおいては、争いは避けられないのと同じくらい血なまぐさいものです。
紛争が勃発したときに、軍を準備して配置することが、最終的な勝利の鍵となります。
紛争は、すべての地域に影響を及ぼし、すべてのプレーヤーを巻き込む世界的な出来事です。
バトルがいつ行われるかを決定するだけでなく、バトルで引き分けになった場合には、紛争を起こしたプレーヤーにも特別なアドバンテージが与えられます。
バトルタイブレークトークンは、各紛争イベントの開始時に、そのイベントを発動したプレーヤーによって要求されます。
イベント期間中に同点バトルで勝利するために使用できます(下記の 「戦闘の解決」 を参照)。
トークンは一度使用されると、その紛争イベントを使用できなくなることを示すために裏返しにされます。
イベントが完全に解決されると、バトルタイブレークトークンが共通スペースに戻されます。
紛争イベントが発動されると、ゲームボード上の各領域は、紛争順序トークンの小さい方から順に解決されます。
- フィギュアのない領域は無視されます。
- 地域内のフィギュアが1人のプレーヤーに属する場合、そのプレーヤーがその地域を支配します。
- 地域内に複数のプレーヤーのフィギュアがある場合は戦闘となる。
支配
紛争イベントでは、領域内のすべてのフィギュアが1人のプレーヤーに属している場合、そのプレーヤーは領域を支配しているとみなされ、1信心を自動的に獲得します。
また、その地域の1つ以上の記念碑の過半数を支配している場合、その地域の過半数を支配している記念碑ごとに1信心を獲得します。
紛争イベントの間、アムンプレイヤーは領域 「3」 を支配し、そこで2つのオベリスクと1つのピラミッドを支配しています。
アムンはその地域を支配していることによる1信心と、Aオベリスクの過半数(2つ)を支配していることによる2信心を得て、合計3信心を獲得します。
ピラミッドはイシスのプレイヤーも1つ支配していますが、過半数に足りていないので、信心の獲得はありません。
またイシスのプレイヤーは、その地域の過半数の神殿(そのうちの1つ)を支配していますが、彼女はその地域にフィギュアがいないため、信心を得ることができません。
バトル
紛争中は、少なくとも2人のプレーヤーがそれぞれ少なくとも1人のフィギュアを持っている各地域で戦闘が行われます。
紛争イベント中の各戦闘を解決するには、次の手順を実行します。
1.カードの選択
地域に少なくとも1人のフィギュアがいるプレイヤーは、密かに自分の手から1枚のバトルカードを選び、そのカードを自分の前に伏せて置きます。
選択したすべてのカードが同時に表示されます。
2.疫病の解決
プレイヤーが「イナゴの疫病」カードを提示した場合、他のバトルカードより先に解決します(P29へ)。
複数のプレイヤーが「イナゴの疫病」を明らかにした場合、ペストの影響はこの戦いで一度だけ解決されます。
3.他のカードの解決
「イナゴの疫病」(もし何か明らかになれば)を解決した後、他のすべてのバトルカードの効果を、信心トラック上で、信心が最も少ないプレーヤーから昇順に解決します。
バトルカードの効果については、29ページを参照してください。
4.過半数の記念碑
戦闘地域に存在する記念碑のタイプをそれぞれ確認します。
バトルに登場する人物が、その地域の特定のタイプの記念碑を他の対戦相手よりも多く支配している場合、そのプレイヤーは、その地域でコントロールしているタイプの記念碑ごとに1信心を獲得します。
複数のプレーヤーが信心を獲得する場合は、信心が最も低いプレーヤーから始めて、逆の信心順序で獲得します。
バトル中、イシスプレイヤーは2つのピラミッドをコントロールし、アムンプレイヤーは1つの神殿と1つのピラミッドをコントロールし、ラープレイヤーは1つの神殿と1つのオベリスクをコントロールしています。
イシスのプレーヤーは、バトル地域のピラミッドの過半数を支配するため2信心を得ます。
アムンプレイヤーとラープレイヤーはそれぞれ神殿を1つ支配していますが同点なので、信心は得られません。
ラープレーヤーはオベリスクの過半数を支配しているが、その地域にはフィギュアがいないため、彼はいかなる信心も得ることはできません。
5.戦闘解決
この地域の選手は全員総戦力を計算します。
それぞれのフィギュアは1の強さを提供しますが、個々のガーディアンの能力、神の力、またはアンクの力は、この量を増やすことができます。
各バトルカードにはボーナスの強さの値もあり、その値がプレーヤーの合計に加算されます。
総力を挙げた者が勝ちます。
彼らは1信心を獲得し、その地域のすべての敵のフィギュアを殺します(神は決して殺されません)。
2人以上のプレーヤーが最高の総力のために同点になり、同点になったプレーヤーのうちの1人がタイブレーカートークンを保持している場合、そのプレーヤーは、同点を破り戦いに勝つためにそれを使用することができます。
トークンは裏返しにされ、この紛争イベント中に発生する残りのどのバトルでも再使用できません。
複数のプレーヤーが同点になっていて、タイブレーカー・トークンが使用されていない場合、すべてのプレーヤーが戦いに負けます。
その地域のすべてのフィギュアが殺害されます(神々を除いては)。
死亡したフィギュアはプレイヤープールに戻されます。
プレーヤーが使用したすべてのバトルカードは、その横にあるテーブルの上で、他のプレーヤーがはっきりと見えるようにしておかなければなりません。
プレーヤーがどのカードを既に使用しているかは、相手が相手を出し抜こうとするときに考慮すべきオープンな情報です。
このバトルでは、イシスのプレイヤーは4つのフィギュアを持っていて、彼女は「フラッド」カードをプレイしていて、彼女の4つのフィギュアのために彼女の4人の信者を豊饒のスペースに与えます。
アムンプレイヤーは2つのフィギュアを持っており、「干ばつ」カードをプレイしましたが、砂漠のスペースにフィギュアがないため、ここでは特別な効果がありません。
イシスの「フラッド」カードは、総戦力4のための戦力ボーナスを提供しません。
アムンの「干ばつ」カードは、+2の戦力ボーナスを提供し、総戦力を4にします。
戦闘は引き分けです!
しかし、イシスのプレイヤーはまだ自分が持っているバトルタイブレーカー・トークンを使っていないので、使うことにして戦いに勝つことができます。
イシスは1信心を得ます。
アムンの戦士は殺され、プールに戻されるが、神々は殺されないので神は手つかずのままです。
神々の融合
3人以上のプレーヤーが参加するゲームにおいてのみ、3回目の紛争の終わりに、最も献身的でない二人の神(信心トラックの下の2つの位置にあるもの)がエジプトの人々から忘れられる危険にさらされます。
そのような運命を避けるために、この2つの神は1つの神格に融合します。
この2つの神を操る選手たちは、チームとして残りの試合を共に勝ち負けを競います。
3回目の紛争イベントが完全に解決されたら、次の手順を順番に実行します。
1.結合する2つの神を決定します。
[信心] トラックで2番目に低い位置にある神が、融合する上位の神で、 [信心] トラックで1番目に低い位置にある神が、融合する下位の神です。
2.ゲームから下位に融合する神に属する神のフィギュア、戦士、ガーディアン、バトルカードを削除します。
下位に融合する神に属する記念碑に付けられたアンクトークンをすべて削除し、その神の信者をすべて共通スペースに戻します。
3.[信心] トラックで、融合する上位の神のアンクトークンを移動し、融合する下位の神のアンクトークンの上に配置します。
これら2つのアンクトークンは、ゲームの残りの部分で単一のものとして信心トラック上で一緒に移動します。
4.下位の神のプレイヤーは、大きな色のベースの1つを上位の神のフィギュアに付けて、今では1つの神であることを表します。
5.融合する下位の神は、融合する上位の神(最初に解除されていたものよりも多少多くの力が解除される可能性がある)のアンク能力に合わせてアンク能力を調整します。
6.融合された神には、両神の特別な神格があります。
2人のプレイヤーはそれぞれの融合ゴッドダッシュボードを交換し、それぞれのゴッドダッシュボードの隣に置いて、神の能力が見えるようにします。
7.融合された神を支配する2人のプレイヤーは、もともとより高い神に属していた戦士、ガーディアン、信者のプールを共有します。
3回目の紛争イベントが終了し、 [信心] トラックの一番下の位置にある2つの神はアムンとラーです。
それが一つの神(アムン・ラー)になります。
ラーが一番低い位置にあるため、ラーは下位の神、アムンは上位の神とされます。
ラープレイヤーは、すべてのフィギュア、すべてのラーアンクトークンをボードから削除し、すべての信者を共通スペースに戻します。
ラープレイヤーは、アムンプレイヤーのアンクの力に合わせてアンクの力を調整します。
ラープレイヤーはアムンの融合ゴッドダッシュボードを使い、アムンプレイヤーはラーの融合ゴッドダッシュボードを使います。
信心トラックでは、アムンプレイヤーがアンクトークンを下に移動し、ラープレイヤーのアンクトークンの上に置きます。
アンクトークンはゲームの残りの部分で一緒に移動します。
融合された神のゲーム
二つの不滅の神々が一つの実体に融合することは、ゲームの残りの部分のダイナミックを変える重要な瞬間です。
融合された神は二人の神によって支配されているため、他の神と比べて実質的に2倍の回転数を得ることができます。
融合した神も、両方の神の能力を同時に手に入れることができます!
ゲームの残りの部分では、彼らの神を融合した2人のプレーヤーは、通常のように交代で続けますが、彼らは今では、同じフィギュア、信者トークン、アンクトークンの共通プールを共有し、制御します。
2人とも自分の番に神の力を使うことができ、同じアンクの力を使うこともできる。
融合された神を制御するプレーヤーは、ゴッドダッシュボード上のアンクの力を常に同期させておく必要があります。
融合された一方のプレイヤーがアンクの力を解除した場合、他方のプレイヤーはゴッドダッシュボードを直ちに更新しなければなりません(すべての力と効果は、併合された神にはまだ一度しか適用されないが)。
プレイヤーの1人が新しいガーディアンのコントロールを獲得すると、それは上位の神の色の土台の1つを受け取り、どちらかのプレイヤーによって呼び出されるために、彼らの集合体のプールに配置されます。
バトル中の決定は、双方のプレイヤーがより高い神のバトルカードを使って行います。
二人のプレイヤーの間に意見の相違があれば、上位の神のプレイヤーが決定する。
アンクトークンは信心トラックに1つのものとして参加しているので、両プレイヤーは一緒に勝つか負けるかのどちらかになります。
忘れられた神
ゲームの終盤、4回目の紛争イベントの終わりに、アンクトークンがまだ信心トラックの赤いセクションにある神はエジプトの人々に忘れられ、ゲームから排除されます。
ゲームから忘れられた神々のフィギュアを削除します(神と戦士と守護者)。
記念碑にあるアンクトークンをすべて削除し、信者全員を共通スペースに戻します。
- この時点でまだ2つ以上の神がいる場合、ゲームを続行します。
- 1人しか神しか残っていない場合はその神がエジプトの唯一の神となり、プレーヤーが勝利します。
- すべての神を忘れるならエジプトは無神論者になる
文明とすべてのプレーヤーは敗北します。
4人制ゲームの4回目の紛争イベントの終了です。
アムンのプレイヤーはまだ信心トラックの赤いセクションにいます。
アムンは十分な信仰心を得ることができず、エジプトの人々から忘れ去られるでしょう。
彼のすべてのフィギュアとアンクトークンはゲームから削除され、彼の信者のすべてが共通スペースに戻されます。
信心トラックの青い部分(オシリスと、融合したイシス・ラー)にはまだ二体の神が残っているため、どちらか一方の神が信心トラックの先頭に到達するか、または5回目の紛争イベントが終了するまでゲームが続行されます。
カードと機能
アンクの力
レベル1
指揮
このプレイヤーがバトルに勝つたびに、彼らは共通スペースから3信者を得ます。
インスパイアリング
このプレイヤーは、バトル中に「記念碑の建設」のカードを解くたびに、ボード上でそのタイプのコントロールをどれだけ多くしても、記念碑を作るために3人以上の信者を犠牲にする必要はありません。
バウンティフル
このプレイヤーは、バトル中にフラッドカードを解くたびに、信者の数を2倍にする。
レバード
このプレーヤーは、信者を得るアクションを実行するたびに、1つの追加信者を獲得します。
レベル2
グロリアス
このプレーヤーは、戦いに勝利し、その強さが次に強い敵より2以上高い場合、1つの追加の信心を獲得します。
オベリスク
このプレーヤーは、バトルの開始時に、ボード上のどこからでも、バトル地域で自分たちがコントロールするオベリスクに隣接する水以外の空間を空けるために、任意の数のフィギュアを動かすことができます。
テンプル・アトゥーン
このプレイヤーの神フィギュアは、ボード上のどこでも神がコントロールする神殿ごとに+1の強さがあります。
ピラミッドアトゥーン
このプレイヤーは、フィギュアの召喚アクション(どんな形であれ)を実行するたびに、自分が支配する各ピラミッドの横に追加のフィギュアを1つ呼び出すことができます。
レベル3
マイティー
このプレーヤーは、戦闘に勝利し、その強さが次に強い敵よりも2以上高い場合、1つの追加の信心を獲得し、その戦闘に参加していた他のすべてのプレーヤーは1つの信心を失います。
敬具
このプレイヤーが自分の番(発動されたイベントを実行する前)のためにすべての行動をとった後、ボード上のどこかで少なくとも5つの記念碑をコントロールすると、1つの信心を獲得します。
光り輝く
このプレイヤーは、バトルが解決される地域で少なくとも1体のフィギュアを持っているたびに、バトル地域でコントロールするそれぞれの記念碑に対して+1の強さを獲得します。
壮麗な
このプレーヤーが自分の番(発動されたイベントを実行する前)のためにすべての行動をとった後、最低10人の信者がいれば、1信心を獲得する。
バトルカード
イナゴの疫病
このカードは他のカードより先に解決しなければなりません。
複数のプレーヤーがこのカードをプレイした場合でも、その効果は1回だけ解決されます。
領域内に少なくとも1人のフィギュアを有する各プレーヤーは、犠牲になる信者のブラインドビッドを行います。
各プレイヤーは閉じた拳の中に自分の信者トークンを密かにいくつでも置き、もう一方の手に残りのプールを隠しておきます。
その後、すべてのプレーヤーが同時にビッドを明らかにします。
この方法でビッドしたすべての信者は、犠牲にされ、共通スペースに戻されます。
その地域のすべての戦士とガーディアンは、最も多くの信者を犠牲にしたプレイヤーに属するものを除いて殺されます。
最高ビッドで2人以上のプレイヤーが同点になった場合、誰のフィギュアも除きません。
プレイヤーがバトル地域ですべてのフィギュアを失った場合、彼らは、「大多数の記念碑」が決定されたときにいかなる信心も獲得できず、戦いに勝つことはできませんが、奇跡、または記念碑の建築カードで、マアトの循環をプレイした効果からまだ利益を得ることができることに注意してください。
記念碑の建築
このカードが解決されると、プレイヤーはバトル・エリアの水以外の空いているスペースに好きな記念碑(オベリスク、テンプルまたはピラミッド (トークンが共通スペースに残っている場合))を作ることができます。
プレイヤーは、ボード上の任意の場所で既に支配している選択されたタイプの記念碑ごとに、2人の信者と2人の追加信者を犠牲にしなければなりません。
記念碑はプールからプレーヤーのアンクトークンの1つに取り付けられたボードに置かれます。
アヌビスプレイヤーは、記念碑の建築カードをプレイするときに、ボード上の2つのピラミッドを既にコントロールしています。
彼は6人の信者を犠牲にし、アンクトークンの1つと一緒に新しいピラミッドのトークンをバトル地域に置きます。
マアトの循環
戦闘の解決の後、プレイヤーは使用したすべてのバトルカード(マアトの循環を含む)を回収し、手に戻します。
このカードをプレイすることが、プレーヤーが使用済みのバトルカードを取得する唯一の方法です。
干ばつ
戦闘の解決では、このカードを明らかにしたプレイヤーが所有するバトル・エリア内の砂漠(黄色)のフィギュアは、通常の倍の強さとなります。
フラッド
このカードを出したプレイヤーが所有するバトルエリアの肥沃な(緑)スペースの各フィギュアに対して、そのプレイヤーは1信者を獲得します。
奇跡
戦闘の解決の後、プレーヤーは、バトル中に殺されたそれぞれの駒に対して、1つの信心を得ます(「イナゴの疫病」 カードによるものを含む)。
エジプトの神々
アムン:神秘的な形
紛争イベントにつき一度のバトルで、アムンのプレイヤーは2枚のバトル・カードを出すつもりであると宣言することができます。
これは、対戦相手がカードの選択を行う前に行う必要があります。
アムンプレーヤーは両方のカードの利点をすべて受け、すべての強さボーナスを加算し、両方の効果を解決します。
プレイヤーはアムントークンをフェイスダウンして、その能力が使用されたことを示さなければなりません。
紛争イベントが終了すると、トークンは反転されます。
アヌビス:死者の裁判官
アヌビスのプレイヤーは、戦士が殺されたときにはいつでも、殺された戦士の1人をゴッドダッシュボードの空いているスロットに閉じ込めることができます。
戦闘の解決では、アヌビスは閉じ込めた戦士ごとに最大+3の強さまで+1の強さを得ます。
イナゴの疫病と戦闘解決は別々の瞬間なので、アヌビスはそれぞれに1人の戦士を罠にかけるかもしれないことに注意してください。
プレーヤーは、アヌビスに閉じ込められた彼らの戦士を解放することができます。
閉じ込められた戦士は、そのプレーヤーのプールからの戦士の代わりに、フィギュアを召喚する際に1信者をアヌビスに支払うことで召喚されます。
アヌビスのプレイヤーは自分の殺した戦士もまた、裁判にかけることができます。
しかし、アヌビスは決して彼ら自身の閉じ込められた戦士を解放することはできません。
イシス:保護するもの
敵フィギュア(同じ地域で)に隣接するスペースを占有するイシスプレイヤーに属する各フィギュアは保護されているとみなされます。
保護されたフィギュアは殺されません。
オシリス:地下世界への入り口
オシリスのプレイヤーは、ゴッドダッシュボードの隣にある3つの地下世界トークンから始まります。
オシリスのプレイヤーは、バトルに負けたときはいつでも、バトルが起こったのと同じ領域の任意の空きスペースに地下世界トークンを配置(もし外に出たら)するか、移動(すでにゲームボードに載っている場合)することができます。
移転の際には、地下世界空間にあったすべてのフィギュアや記念碑が元の場所に残ります。
オシリスプレーヤーは、フィギュアの召喚アクションを実行すると、地下世界トークンが存在する任意のスペースに、プールから追加のフィギュアを1つ呼び出すことができます。
他の神に属する人物は、アンダーワールドのトークンがある空間でその動きを止めることはできず、他の神はその空間に記念碑を建てることができない。
地下世界トークンが置かれている空間は、砂漠でも肥沃でもないと見なされます。
ラー:光輝
ラープレイヤーはゴッドダッシュボードに3つの太陽トークンから始まります。
ラープレイヤーが任意のフィギュア(戦士であれガーディアンであれ)を呼び出すと、そのフィギュアの横またはベース上に太陽トークンを配置して割り当てることができます。
太陽トークンを持つフィギュアはすべて光輝なものと見なされます。
ラープレーヤーが、少なくとも一つの光輝なものフィギュアが存在する領域でバトルに勝つたびに、ラーは1つの追加の信心を獲得します(同じバトルでより多くの光輝なもののフィギュアが存在する場合でも、1つの追加の信心だけが得られます)。
光輝なものフィギュアが殺されると、太陽トークンはラーのダッシュボードに戻ります。
クレジット
ゲームデザイン:Eric M.Lang
アート:Adrian Smith
リードプロデューサー:Thiago Aranha
製作:Marcela Fabreti、Vincent Fontaine、Raquel Fukuda、Guilherme Goulart、Rebecca Ho、Isadora Leite、Aaron Lurie、Safuan Tay、Ana Theodoro
アートディレクターMathieu Harlaut
グラフィックデザイン:Marc Brouillon、Fabio de Castro、Louise Combal、Max Duarte、およびJúliaFerrari
ミニチュアの演出:Mike McVey
彫刻:David Camarasa、Yannick Hennebo、Michael Jenkins、Aragorn Marks、Patrick Masson、Thierry Masson、Jose Roig、Remy Tremblay、RN Estudio
ゲームボードアート:Nicolas Fructus
リード開発者:Marco Portugal
開発:Leo Almeida
ルール:Michael Hurley
プレーテスト:Adriano Trotta,Ale Veiga,Aleksandra Geron,Alessandro Notte,Beatrice Sgaravatto,Bruno Pinduca,Daniel Serafim,Eduardo Vilelela,Fernando Costa,Hadrien Ingrassia,Helena Dutt-Ross,Ivo Rafael,Lucas Martini,Luiz Coelho,Marcela Fabreti,MarcoAurélioVieira,Mare Tine,Norman Ingrassia,Pam Yumi,Pati Brolezzi,Paulo Andrade,Pedro Yokai,Pierluca Zizzi,Rafael Baldam,Renan Lushon,Robert Coelho,Rod Mendhes,Rod Mendes,、Silvio C Martins
発行者:David Preti
ルールサマリー
ターンの流れ
➤1ターンにつき1つまたは2つの動作を交互に実行します。
➤最初のアクションを選択し、そのアクションマーカーを進め、アクションを解決します。
発動されたイベント:アドバンスイベントマーカー、イベントの解決、ターンの終了。
発動したイベントがない:2番目のアクションを実行してください。
➤最初のアクションより下の行から2番目のアクションを選択し、そのアクションマーカーを進め、アクションを解決します。
発動されたイベント:アドバンスイベントマーカー、イベントの解決、ターンの終了。
発動するイベントがない:あなたの番を終える。
アクション
フィギュアの移動:各フィギュアを3つのスペースまで移動します。
フィギュアの召喚:あなたのフィギュアまたは支配された記念碑の1つに隣接するボード上のプールから1つのフィギュアを配置します。
信者を得る:任意のフィギュアが隣接している各記念碑(あなたのまたは中立の)に対して1信者を獲得します。
アンクの力の解放:犠牲信者数は解除できる次のアンクの力のレベルに等しいです。シンボルが表示された場合、同じレベルのガーディアンフィギュアを支配できます。
イベント
[記念碑のコントロール] (Control Monument) :隣接するフィギュアがある1つの中立の記念碑のコントロールを取得します。
ボード上に中立な記念碑がない場合は、代わりに対戦相手の記念碑を支配します。
ラクダ隊商:最大6体のラクダを配置して、領域を少なくとも6つのスペースのサイズで2つの新しい領域に分割します。
新しい領域の1つに次の紛争順序トークンを配置すると、他のトークンと交換できます。
紛争:イベントを発動したプレーヤーは、バトルタイブレークトークンを受け取り、各地域を順番にチェックします。
➤支配(1人のプレーヤー):この型の過半数を占める地域で1つの信心に加え、それぞれの支配れた記念碑に対して1信心を獲得します。
➤戦闘(マルチプレイヤー):この地域にいないプレイヤー、フィギュア、記念碑は無視します。
1.バトルカードの選択:すべてのプレーヤーがバトルカードを選択して提示します。
2.ペストの解決:イナゴの疫病カードが公開された場合は、その効果を一度解決します。
3.[他のカードを解決] (Resolve Other Cards) :他のすべてのカードを、信心の高さと逆の順序で解決します。
4.大多数の記念碑:プレイヤーが記念碑の種類の過半数を支配すると、その種類の記念碑ごとに1つの信心を獲得します。
5.戦いの解決策:最も強い力を持ったプレーヤーは戦いに勝利し、1つの信心を獲得し、すべての敵のフィギュアを殺します。
引き分けの場合は、すべてのプレイヤーが負けて、自分のフィギュアを殺します。
バトルタイブレークトークンは、紛争ごとに1回使用して、同点を勝利にすることができます。
➤(3人以上のゲームで)3回目の紛争イベントの後:信心トラックの下位二人の神を融合します。
➤4回目の紛争イベント後:赤い信心トラックにいる神をすべて排除します。
勝利条件
➤ [信心] トラックの一番上の領域に到達する。
➤4回目の紛争イベント後に1人の神のみが残る。
➤5回目の紛争イベント後に最高の信心を得ている。
重要な注意事項
神は決して殺されません
異なる地域のフィギュアと記念碑は、互いに隣接していない。
以上になります
私の拙い和訳になりますので、見にくい部分があるかもしれません。
ご容赦ください。
他の記事も見てみてね!
ではまた!
コメント