【ボードゲーム】HEGEMONYにおける政策の重要性と他ルールについて【キックスターター】

この記事では、政治シミュレーションボードゲーム「HEGEMONY」において、ゲームの根幹部分といっていい「政策」についての説明と、その他細かなルールについて噛み砕いて解説していく。

また、この記事を読む前に、HEGEMONYとはどんなボードゲームなのかを別途紹介した記事を書いているので、参考にしてみてほしい。

政治テーブル表

HEGEMONYにおいて、政治テーブルはプレイヤーのアクションに直接影響を与えるため、非常に重要な要素である。

あなたがゲームに勝利したいなら、適切なタイミングで自分の階級に有利な政策を打ち出せるよう動くことが大切だ。

以下、各政策について解説していく。

1 財政政策

財政政策は、主に以下の2点を決定する。

  • 公共セクターの規模
  • IMFが介入するまで借金をすることができる額

このシンボルは、利用可能な公開会社の数を示している。
ゲームが始まると、財政政策はセクションCにあり、ボードの公共セクターには3つの利用可能な企業しかない。
セクションBに移ると、利用可能な公開会社の数が6に変わり、新しい公開会社が3つ追加される(その費用は国家が支払う)。セクションAに移ると、利用可能な公開会社の数が9に変わる(新しい企業の費用は国家が支払う)。

公共セクターが拡大すると、公開会社に配置可能な労働者(同じ階級のワーカー)が失業者エリアにいる場合、自動的にそこに割り当てられ、コミットする。

同様に、公共セクターが縮小すると(政策がセクションAからBに移ったり、セクションBからCに移ったりすると)、一部の公開会社が利用不可になり、それらの企業カードは裏向きにされ、国家はその費用に相当するお金を獲得する。

これらの企業にいた労働者は、すでにコミットしていた場合でも、すぐに失業者エリアに配置される。

財政政策の変更によって利用可能になる、または利用不可になる公開会社の正確な決定、およびどの企業に労働者を割り当てるかは、すべて国家プレイヤーが制御している。

  • 4人プレイのゲームでは、すべての決定は国家プレイヤーによって行われる。
    これには、どの企業が利用可能になるか、または利用不可になるか(対応するカードを表向きまたは裏向きにし、費用を支払う/得る)、およびどの階級のワーカーがどこに割り当てられるか(複数の選択肢が存在する場合)が含まれる。
  • プレイヤーが少ないゲームでは、公共セクターが拡大すると、次の行のすべての企業を公開し、国庫から60ヴァルディスを支払う(すべての企業の費用)。
    新しい企業にワーカーを割り当てる選択肢が複数ある場合、そのワーカーを管理しているプレイヤーがどの企業が運用されるかを決定する。
    両方の階級にワーカーが割り当て可能な場合、中産階級プレイヤーがどの階級の労働者を割り当てるかを決定する。
    同様に、公共セクターが縮小すると、一番下の行の企業をすべて裏向きにし、国家がそれらを売却します(国庫に60ヴァルディスを加える)。
    それらの企業にいたすべてのワーカーは失業者エリアに移動する。

国家が新しい企業を購入しなければならず、十分なお金がない場合、国家は借金をしなければならない。

この記号は、国家が崩壊し、IMFが介入するまでに受けられる借金の回数を示している。政策がセクションCにある場合(ゲームが始まるときの位置)、その回数は1である。これは、国家が自身の経費を賄えず、1枚の借金カードを返済できなかった場合、IMFが生産フェイズで介入することを意味している。政策がセクションAおよびBにある場合、IMFは国家が2つの貸付を持っている場合に介入してくる。IMFの介入の有無は、生産フェイズのIMFチェックステップでラウンドごとに一度のみ確認される。詳細については、その他のルールのIMFの介入を参照。

2 労働市場政策

労働市場は最低賃金を決定する。

企業はこの政策で設定された賃金を下回ることは許されない。

  • 労働市場がセクションAにある場合、許容されるのはレベル3の賃金のみ。
  • 労働市場がセクションBにある場合、許容されるのはレベル2とレベル3の賃金のみ。
  • 労働市場がセクションCにある場合、すべてのレベルの賃金が許容される。

この政策が変更されるたびに、企業を所有するプレイヤーはすぐに新しい政策に準拠しないすべての賃金を変更する必要がある。

国家がプレイヤーによって制御されていない(4人プレイじゃない)場合、公開会社は常にこの政策で設定された最低賃金に調整される。

3 課税政策

課税は各階級が国家に対して毎ラウンド支払う税金の金額を決定する。

各階級の税金は異なる方法で計算される。詳細な課税方式は各階級のセクションに記載しているが、すべての階級で共通して税金は、生産フェイズの「税金の支払い」における適用される政策に依存している。

そのため、対応するプレイヤーエイドのテーブルを参照して、いくら支払わなければならないかを確認する必要がある。

この政策は税率の値にも影響する。これは資本家階級と中産階級が自分たちの税金の一部を計算する際に使用する値となる。この政策は税率の基本値を増減させるだけでなく、他の税率修正(政策4および5)が考慮されるかどうかも決定する。

  • 税金がセクションAにある場合、税率の基本値は3になり、福祉の税率修正値は2倍になる。
  • 税金がセクションBにある場合、税率の基本値は2になり、福祉の税率修正値は通常通り適用される。
  • 税金がセクションCにある場合、税率の基本値は1になる。福祉の税率修正値は考慮されない。

課税政策が変更された場合、ただちに税率を調整すること。

4 福祉国家:健康と福利厚生政策

福祉国家:健康と福利厚生は公衆衛生の費用を決定し、国民に対して国家からの給付を提供するかどうか(カードの要件によって)および税率の修正(3. 税金を参照)を決定する。

各セクションでの公衆衛生の正確な費用は以下の通り。

  • 福祉国家:健康と福利厚生がセクションAにある場合、公衆衛生は無料。税率に+2の修正が加えられる。
  • 福祉国家:健康と福利厚生がセクションBにある場合、各公衆衛生は5ヴァルディスの費用がかかる。税率に+1の修正が加えられる。
  • 福祉国家:健康と福利厚生がセクションCにある場合、各公衆衛生は10ヴァルディスの費用がかかる。税率は変わらない。

4人でプレイする場合、この政策がセクションAまたはBにある場合、国家が通常よりも低い価格で健康を購入される際のボーナスを思い出すために、左記のタイルを公共サービスのエリアに配置する。

この政策が変更されるたびに、資本家階級と中産階級は即座に自分たちの健康の販売価格を調整することができる。

5 福祉国家:教育政策

福祉国家:教育政策は公教育の費用を決定し、また税率を修正する(これがどのように機能するかについては3. 課税政策を参照)。

各セクションにおける公教育の正確な費用は以下の通り。

  • 福祉国家:教育がセクションAにある場合、公教育は無料。税率に+2の修正が加えられる。
  • 福祉国家:教育がセクションBにある場合、各公教育の費用は5ヴァルディス。税率に+1の修正が加えられる。
  • 福祉国家:教育がセクションCにある場合、各公教育の費用は10ヴァルディス。税率は変わらない。

4人でプレイする場合、かつこの政策がセクションAまたはセクションBにある場合、公共サービスエリアに左記のタイルを配置し、教育が通常価格より低い価格で購入された場合に国家が受け取るボーナスのリマインダーとする。

この政策が変更されるたびに、資本家階級および中産階級はすぐに自分たちが教育を販売する価格を調整することができる。

6 対外貿易政策

外国貿易政策は輸入品に課される関税の価格を決定し、また各ラウンドで引かれる取引カードの数を決定する。

外国貿易政策が変更されるたびに、課される関税が以下のように変わる。

  • 外国貿易がセクションAにある場合、食品関税は10ヴァルディスであり、高級品関税は6ヴァルディスである。
  • 外国貿易がセクションBにある場合、食品関税は5ヴァルディスであり、高級品関税は3ヴァルディスである。
  • 外国貿易がセクションCにある場合、関税は発生しない。

常に外国市場からの商品の価値はサプライに支払われる一方で、関税は国家に支払われることを忘れないように。

このシンボルは、準備フェイズ中に引かれる取引カードの数を示している。

  • 外国貿易がセクションAにある場合、取引カードは引かれない。
  • 外国貿易がセクションBにある場合、取引カードは1枚引かれる。
  • 外国貿易がセクションCにある場合、取引カードは2枚引かれる。

なお、この政策が即時選挙によりラウンド中に変更された場合、取引カードの追加や削除は行わない。

この政策は準備フェイズ中にのみ影響し、取引カードには6.Aの関税が記載されているのはそのためである。

取引カードがボード上に残っている場合でも、政策がラウンド中に変更された場合に影響する。

この政策が変更されるたびに、ボードの輸入エリアの透明マーカーを対応するレベルに移動させる。

また、資本家階級と中産階級は即座に自分たちが販売する商品の価格を調整することができる。

7 移民政策

移⺠政策は、国が移⺠に対してどれだけ開いているかを決定します。

通常、労働者階級と中産階級は、準備フェイズ中にデフォルトでそれぞれ2人のワーカーを失業者エリアに獲得する。

それに加え、この政策によって決定された数のワーカーを追加で獲得する。

  • 移民政策がセクションAの場合、追加のワーカーは生じない。
  • 移民政策がセクションBの場合、追加でそれぞれ1体のワーカーを獲得する。
  • 移民政策がセクションCの場合、追加でそれぞれ2体のワーカーを獲得する。

この政策によりプレイヤーが追加の労働者を必要とする場合、ワーカーの種類は移民カードによって決定される。

プレイヤーは移民デッキからカードを引き、その中に表示された自分の階級の労働者を確認し、ボードの横の山から対応するワーカーを取り、失業者エリアに配置する。

その後、移民カードをデッキの一番下に戻す。

注意点として、両プレイヤーが新しいワーカーを必要とする場合、それぞれが個別に移民カードを引く必要がある。両プレイヤーのためにまとめて1枚のカードを引かないこと。

借金について

プレイヤーはしばしば特定のルールによるコスト(課税、賃金、必要経費のカバーなどの義務的なコスト)や他のプレイヤーによる効果によって支払いをする必要がある。

この支払時、十分な資金を持っていない場合は借金をする必要がある。ローンを組むには、自分のボードの隣にローンカードを置き、50ヴァルディスを獲得する。

ただし、自由にローンを組むことはできない。

任意の支払(会社の建設、コストを示すアクションカードの使用、食料以外のリソースの購入など)のため、いたずらに資金を増やすためにローンを組むことは許されない。

ラウンドの準備フェイズごとに借金がある限り、利息である5ヴァルディスを支払わなければならない。

もし利息を支払うことができない場合は、利息を支払うために別のローンを組まなければならない。

ローンを返済して毎ラウンドの利息を支払うのを止めるには、自分のターンのうちに「ローン返済」のフリーアクションを行う必要がある。

その際に50ヴァルディスを支払い、ローンカードを破棄する。

ゲーム終了時には最終的にローンを返済するチャンスが与えられる。

しかし、返済できない場合は、カバーできなかった総額に応じてVPが減点される(ゲーム終了時のローン返済を参照)。

なお、資本家階級がローンを組む場合、50ヴァルディスはその資本に入る。

同様に、利息を支払ったりローンを返済したりする場合は、資本からお金を使う。

2または3人のプレイヤーでプレイする場合、国庫のお金がなくなった場合、国は通常通りローンを組む。国庫にローンカードを置き、50ヴァルディスを加える。準備フェイズでは、国庫のお金を使ってローンの利息を支払い、その後、国が50ヴァルディスより多くのお金を持っている場合は、ローンを返済する。

IMFの介入について

もし生産フェイズのIMFチェックステップにおいて、国家が財政政策で許容されているよりも多くの借金を持っており(かつそれらを返済できない場合)、IMFが介入することとなる。

IMFが介入すると、提案された全ての法案は直ちに棄却される。

補償として、各プレイヤーはこの方法で捨てられた自分の法案につき1影響力を得る。

次に、政治テーブルに以下の変更が発生する。

IMFの介入によって変更されるすべての政策の効果を適用する。

これには公開会社の売却(国家がその費用に等しいお金を得る)、賃金の変更(すべての賃金がL1に強制される)、税率の変更、および外国市場からの輸入品の価格が含まれる。

多くの商品やサービスの価格がIMFの介入によって変化するため、資本家階級と中産階級のプレイヤーは、この時点で自分たちのボードの価格を調整することができる。

IMFの介入によって労働市場の政策が変更された場合、労働者階級と中産階級が税金を支払うタイミングにおいて、労働市場の以前のセクションを使用して計算を行う。つまり、プレイヤーは自分たちが給料を受け取った時点での労働市場の政策に基づいて課税される。必要に応じて、一時的に適切なセクションにマーカーを置いて、リマインダーとして使用することができる。

これらの変更が適用された後、国家はローンを返済する(ローンを参照)。

ただし、もしもこの前財政政策がセクションAまたはBにあった場合、IMFの介入により国家は一部の公共企業を売却することで追加の収入を得ることになる。国家がまだ全額を支払うことができない場合、できるだけ多くを支払い、残りのローンを破棄する。 最後に、国家は3つの正統性マーカーを現在の値の半分に移動する(切り上げ)。

IMFの介入は通常、ゲームの状況を大きく変えるため、一部のプレイヤーは重大な影響を受ける可能性がある。国家が崩壊する可能性があると見える場合には、他のプレイヤーに情報を提供することをお勧めする。

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